onsdag, augusti 30, 2000

Xbox: Microsoft spelar högt

(Publicerad i Dagens IT och finska Mikro PC). 


Xbox:en såsom den såg ut sommaren 2000.

På den stora teven fladdrar 1024 utsökt vackra fjärilar, som alla ”målas” upp individuellt med nära nog perfekt realism där alla t o m kastar individuella skuggor på marken. Det är en demo av Microsofts första spelsystem: Xbox. Man häpnar och blir nästan andaktsfull när Drew Angeloff, en av dess skapare, berättar att den prototyp han leker med, har en åttondel av kapaciteten hos den färdiga maskinen.


Microsoft har länge försökt övertyga världen om att Windows är den suveräna spelplattformen, men som varje tioåring vet är Windows ingen match för Nintendo64, Dreamcast eller PlayStation. Xboxen kan därför ses som ett erkännande av att tioåringarna hade rätt, men den är också en formidabel utmaning mot Nintendo, Sega och Sony.

När Sony i våras lanserade sin nya PlayStation 2 häpnade världen över denna veritabla superdator till spelmaskin. Nu kommer Microsoft med en apparat som kan bli än vassare, åtminstone om man får tro juryn hos den stora mässan för elektroniska spel, E3, som nyligen utsåg Xboxen till bästa videospelsystem (Best Peripheral/Hardware, Console.)

Scenen med fjärilarna skulle kunna ha hämtats ur en film från Pixar Studios, eller en Disney-film, men detta är inte en film med en enda animerad sekvens och det är inte heller ett dataspel som Myst där man rör sig genom en relativt platt och statisk värld, utan en miljö som oupphörligen förändras och måste ”målas” om i tre dimensioner. Ljus, skuggor, färger, perspektiv, figurer, föremål, alt måste hela tiden skapas på nytt utifrån vad vi som spelare tar oss för. Och allt måste stämma in i minsta detalj. Hittills har den grafiska realismen fått vika för händelsernas logik, vilket resulterat i den relativt grova grafiken hos actionspelen. Men de nya spelmaskinerna från Sony, Sega och nu också Microsoft försöker rätta till den saken. Microsoft är nykomlingen och satsar på att överväldiga sina rivaler med rå processorkraft och verktyg som ska göra det relativt enkelt att föra över många Windowsspel till spelmaskinernas värld.
-Xboxen har mycket mer minneskapacitet för (objektens) textur än någon annan spelmaskin, säger Drew Angeloff, syftande på de ”skinn” av färg och mönster som man klär på spelens tredimensionella varelser, föremål och miljöer. Tack vare allt detta minne kan vi tillåta oss en väldigt hög grad av realism i hur t ex vatten avbildas.
-Den slutliga Xboxen kommer att kunna göra 125 miljoner polygoner per sekund, säger han och påpekar att den också har mycket hög kvalitet på ljudet.
X-boxen kan t o m variera musiken på egen hand allteftersom scenen på bilden förändras.
-Det är det interaktiva ljudet som skapar den emotionella reaktionen hos spelaren, medan de vanliga wave-filerna hos många spel bara upprepar samma ljud och blir tråkiga efter en stund. Vi vill att intensiteten hos musiken ska öka när en karaktär till exempel springer över ett fält mot en fiende, säger Drew Angeloff.
-Bra audio är ett sätt för oss att skilja oss från mängden. Vårt audiochip är klart bättre än de andra spelsystemens och vi har dessutom överlägsna verktyg – DirectMusic och DirectSound som ingår i DirectX - för att snabbt skapa musik.


Drew Angeloff, en av Xbox:ens skapare.

En av de svåraste sakerna att återge realistiskt när man skapar animerade karaktärer är hår, varför vi frågade Drew Angeloff om Xboxen klarar detta.
-Tro mig eller inte, men jag hoppas snart kunna demonstrera program med pälsar som återges i realtid och kanske även hår. Vi jobbar på en demo och jag hoppas vi har något att visa inom ett par månader, svarade han.

När det slutligen gäller Xboxens originella form, säger Drew Angeloff att det inte är avgjort om den ska se ut så. Det är en sak som fortfarande diskuteras. En sak är emellertid klar och det är att den kommer att bli en fjärdedel så stor när den tillverkas.

Hans Sandberg

Xbox tekniska data:
Intel Pentium III processor med Streaming SIMD Extensions (733 MHz)
Specialtillverkad 3-D NVIDIA graphikprocessor
64 MB RAM (unified memory architecture)
Specialtillverkad 3-D audioprocessor
8 GB hårddisk
4X DVD spelare som också kan visa DVD-filmer
Fyra utgångar för spel controllers
Expansionsport
100 MBps Ethernet för anslutning till LAN eller bredbandsanslutning till Internet

Prestanda
300 miljoner mikropolygoner/partiklar per sekund
150 miljoner transformede och upplysta polygoner per sekund
100+ miljoner polygoner per sekund “sustained performance” (t ex för att visa skuggor och texturer)
4 texturer samtidigt
Anti-aliasing över hela skärmen
1920x1080 maximum upplösning, dvs tillräckligt för högskärpeteve (HDTV)
HDTV-stöd

Speciella ljudegenskaper
64 audiokanaler
3-D audio
Midi/DLS2
AC3 kodad audio för spel

Inga kommentarer: