Visar inlägg med etikett Ericsson. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Ericsson. Visa alla inlägg

onsdag, maj 06, 2015

Isländsk VR 20 år före Oculus Rift (reportage från New York 1996)

(Artikel publicerad i dataspeltidningen High Score våren 1997)

Kvällen är bara barnet men här står jag på en rockklubb i SoHo och ser dubbelt. Nej, jag är inte full. Här finns verkligen två Irving Plaza: Dels den gamla vanliga och dels den som byggts i cyberspace av OZ Interactive.

Längs ena långväggen står en rad med datorer. På bildskärmen framför mig ser jag en bar med ett par neonskyltar på väggen. Till vänster om baren går en trappa upp till andra våningen. Om jag vänder blicken åt höger ser jag samma trappa och samma bar. De ser likadana ut. Fast fler gäster hänger vid den verkliga baren och där bjuds på verkliga drinkar.

Företagets namn alluderar på Trollkarlen från OZ och nog besitter våra isländska vänner magi så att det räcker. Deras nya program OZ Virtual låter oss “vandra” genom cyberspace i tre dimensioner, istället för att jumpa mellan hemsidor som hur vackra den än är ändå alltid är platta som isflak. 

Det var för att ta en titt på detta en skara journalister och VIP:are från New Yorks Silicon Alley kommit till Irving Plaza denna kalla och trista Lucia-afton. Och de blev knappast besvikna för OZ Interactive kunde bjuda på virtuella verkligheter som var lika läckra som eleganta. 3D-kopian av Irving Plaza var en av dem. 

Jag tar en sup av den isländska vodka bartendern trugade på mig och tittar på bildskärmen, där en liten grön gubbe dykt upp. Vore det inte för kosackdansen skulle man kunna ta honom för en virtuell marsian..... Krug heter han och han stöter ogenerat på Theresa, en lång blondin med tajt pullover och generöst tilltagna bröst. Ett litet fönster öppnas på skärmen och den gröna gubben frågar henne om hon vill följa med upp på rummet. Hon svarar med en rungande örfil och mannen från Mars kan skatta sig lycklig åt att vara i fakespace.

Både Krug och Theresa är avatarer. De är konstgjorda gestalter som man använder i virtuella världar som denna. Med programmet “OZ Virtual” kan vi välja mellan ett antal grundkaraktärer, som vi sedan kan modifiera vad gäller proportioner, kläder, utrustning och färg.

Det som gjorde att Theresa kunde utdela sin örfil och Krug dansa kosackdans, är att OZ Interactive även byggt försett sina avatarer med beteenden. Vi kan växla mellan balettskutt och rallarsvingar och andra rörelser med hjälp av funktionstangenterna. Avatarerna kan också skifta ansiktsuttryck allteftersom vi använder dem. 

Inte nog med det. Det går att prata med andra avatarer och till och med öppna videokonferenser inom ramen för OZ Virtual. Under en demo ser jag hur en avatar går fram till en vägg och startar en videokonferens med hjälp av en internetbaserad videotelefon. Väggen framför avataren förvandlas till ett fönster där vi kan se personen “i andra änden av tråden.” 

Den virtuella värld vi fick se på Irving Plaza var en kopia av klubben, men den som hämtar hem (gratis) en kopia av OZ Virtual på webben, installerar det och loggar in sig kommer att landa mitt i natten på en rak gångväg. Man ser då inte mycket vid sidan om gatlyktorna och en rad stora reklamskyltar. Det ger ett ensligt och lätt mystiskt intryck. Den detaljerade och vackra grafiken gör att man snudd på kan få för sig att man landat på den berömda ön i spelet Myst. Fast på natten som sagt var. Även ljudet är realistiskt återskapat. Om vi till exempel går närmare bardisken ökar sorlet och man kan höra glas hällas upp. Om vi istället rör oss bort mot scenen väller technorytmerna emot oss. Ljudet är oerhört viktigt för dataspel och miljöer. Det förstärker närvarokänslan och kan få oss att acceptera brister i animeringen. Det kan också få oss att skratta som när min avatar kom för nära en ko i “OZ-kids” och hon muade högt och ljudligt! 

För den som vant sig vid att nätsurfa med Netscapes Navigator eller Microsofts Internet Explorer, ger OZ Virtual ett nytt och fräscht intryck. Det är lite av Sony-design över det hela. En gråsvart ram med rundade hörn och en slags instrumentpanel i nederkanten. Till att börja med ser man inte sin egen avatar, utan ser från dess perspektiv, men om man högerklickar med musen på sfären mitt i panelen kan vi se vår avatar framför oss. Om vi för pekaren framåt-uppåt går den framåt, men det fäller att se upp för om vi tar i för mycket lättar han och det kan vara ett litet helsike att hitta tillbaks till promenaden igen när man väl är högt uppe i den svarta rymden. På det hela taget är OZ Virtual lätt att använda, men det tar en stund innan man vant sig vi att styra den.

Under en av mina ofrivilliga rymdfärder stötte jag på en avatar tillhörande en rysk invandrare till Australien. Han frågade mig på nästan obegriplig engelska hur man kommer ner på marken igen.

Reklamskyltarna vid sidan är i själva verket entréportar till andra virtuella miljöer. Man dubbelklickar på dem, varpå programmet anropar den dator där miljön “sitter” och sedan kopierar över den till vår hårddisk. Det tar ett par minuter.

Det finns än så länge bara ett halvt dussin olika miljöer anslutna till OZ, men på OZ Interactive jobbar man på för fullt med att bygga fler.

"När folk startar OZ Virtual ska de landa på ett torg, från vilket de kan gå in i klubbar och ta del av “live” föreställningar," säger Skuli Mogensen, företagets VD och en av dess två grundare.

Den isländska technoartisten Moa är ett exempel på hur man kan använda den virtuella miljön för konserter som direktsänds över internet. Moa uppträder i en tätt åtsittande silvergrå “bodysuit” som är försedd med sensorer och antenner, så att både hennes musik och rörelser på scen kan följas av virtuella gäster på partyt.

"Vi vill skapa en social miljö där man kan spela spel, shoppa och göra en massa andra saker. Kanske stannar man till för att lyssna på en författare som presenterar sin nya bok i den virtuella världen," säger Skuli.

Han vet att det här som överallt annars i cyberspace gäller att hitta ett innehåll som lockar dit folk. För det är med virtuella världar som med telefoner, att deras värde växer med antalet användare. Ingen vill sitta ensam i en bar, online eller ej.

"Vi tänker också skapa shower, där vi har en figur typ Max Headroom som bjuder in kändisar till cyberspace. Vi hoppas börja i slutet av januari med The OZ Club, som ska vara i barmiljö," säger han.

Kommer ni försöka få Pamela Anderson som gäst?

"Jag är säker på att folk skulle vara beredda att betala för det,"skrattar Skuli.

Tanken är att vem som helst ska kunna skapa sin egen miljö och länka den till OZ:s server. På sikt hoppas Skuli Mogensen att en del virtuella klubbar blir så populära att de kan ta entréavgifter, vilka delas mellan arrangörerna och OZ. 

"Vi hoppas att våra virtuella samhällen ska växa på samma sätt som internet, tills vi nått en situation där man surfar genom 3D-miljöer istället."

OZ Interactive håller också på att skapa ett spel för sin virtuella värld. Skuli kallar det för ett “3D MUD” spel. MUD (Multi-User Domains) är en typ av spel/onlinemiljöer där många personer samtidigt kan mötas och kommunicera. Dagens VRML-baserade virtuella världar är webbens motsvarighet till MUD:s.

OZ:s 3D-MUD ska bli en blandning mellan rollspel och actionspel. Det ska utspelas i rymden. Våra avatarer kommer att kunna hoppa in i ett rymdskepp och fara iväg till olika planeter eller rymdstationer.

"Vi vill blanda rollspel och action. Precis som i en MUD kommer spelarna att vinna i status under spelets gång, så att de en dag kan vinna kontroll över sin egen planet. Vi hoppas att det ska växa med hjälp av snöbollseffekten," säger Skuli Mogensen.  

Hur ser du på förhållandet mellan detta slag av gruppspel över internet och Doom och Quake?

"Den stora skillnaden är att vi helt stöder öppna standards. Det betyder att användarna styr miljön, medan den som spelar Doom och Quake har en förbestämd miljö. Vi gör det enklare för användarna att bygga till egna miljöer," säger han. "Du kan skaffa dig ett billigt program för att designa VRML-miljöer och bygga din egen planet som följer dina regler."

Vad är skillnaden mellan OZ Interactive och andra VRML-företag?

"Vi är det enda företaget som kan erbjuda en total lösning baserad på en öppen standard som VRML 2.0. Men vi ser oss också som ett kulturellt fenomen, där konst, musik och teknologi kan smälta samman. Det står i samklang med den nya värld vi fått med internet. Vi är nog det förtsta programvaruföretaget som gett ut en CD med technomusik! Vi har till och med en egen musikstudio."

Hur kommer det sig att ni är så mångsidiga?


"Vi kommer ju från Island och där finns det bara 260 000 människor. De flesta  företag på Island tvingas därför att vara flexibla och syssla med många saker. När vi flyttade till USA var det många som sa att vi var tokiga som sysslade med så många saker, men idag säger samma personer att det är det vår kanske starkaste tillgång," säger Skuli Mogensen. 

måndag, oktober 18, 2010

Hericsson Mobile lånar Ericssons namn och logga med ett litet tillägg

Ett kinesiskt företag har helt ogenerat lånat Ericssons namn och logga, fast med ett litet tillägg - bokstaven h.  Hericsson Mobile Technology hävdar på sin webbsajt att det är “en av de ledande tillverkarna av mobiltelefoner i Shenzhen, China…” och att de distribuerar sina telefoner i Nord- och SydAmerika, Europa, Mellanöstern, Asien och Australien. “Denna sajt har inga relationer till Ericsson,” säger Kathy Egan, vice president, externa kommunikationer vid Ericsson North America efter att vi berättat om Hericsson.



“Hericsson” skriver på sin webbsajt att företaget “is specializing in designing and manufacturing of quad-band dual SIM dual standby TV mobile phones , also 3G, Smart Phones with WIFI and GPS, dual mode GSM/CDMA mobile phones and Windows Mobile 6.5, also with Google Android. Since established in 2005, we have been always devoting to keep pace with first-class technology and management of the world. Currently, we have several international advanced production lines.”

Vi har försökt ringa företaget, men hittills inte fått något svar. Det hävdar på sin webbsajt på knagglig engelska att det har “high-tech manufactur park base in LongGang district,We have up to 1,000 employees”, och att företaget har en forskningsgrupp på över 20 ingenjörer. Det hävdar också att de “keep close cooperation with world famous telecom company and IC developing companies,RF and software for all our products are from Gualcomm, marvle, MTK,Infineon and Spreadtrum.” (Det är svårt att veta om de syftar på Qualcomm, eller Gualcomm, som förefaller vara en programutvecklare. Spredtrum Communications är enligt dess sajt ett Shanghai-baserat företag inom RF-teknik.)

Vad ska man tro om Hericsson? Ja, det är svårt att veta, men det förefaller otroligt att det skulle vara en “ledande tillverkare av mobiltelefoner…”  Det kan röra sig om ett nystartat företag som helt enkelt lånat Ericssons namn och logga för att få konsumenter att tro att de köper en Ericsson telefon när de i själva verket köper en Hericsson telefon. Det är inte ovanligt i Kina att företag spelar på befolkningens ovana vid ord med latinsk stavning.
"Våra bolagsjurister och avdelningarna för brand management tittar nu på detta för att avgöra vilka åtgärder vi bör vidta," säger Kathy Egan.

Hans Sandberg

PS. Jag fick tipset om Hericsson från Leif Brisfjord, men det verkar som att bloggaren Wille Wilhelmsson var först med att rapportera om Hericsson på sin blog Mobilfeber.se.
http://feber.se/mobil/art/190181/hericsson_iphone/

torsdag, juni 26, 2008

Här testar Ericsson och Nokia den mobila framtiden

Om jag inte missminner mig så sa Suns förre vd Scott McNealy en gång att en bil är en Java-applikation på fyra hjul. Idag skulle man väl kunna säga att en bil är ett rullande trådlöst kommunikationssystem. Det är inte bara vi människor som kommunicerar. "Saker" pratar alltmer med varandra, vilket var en grundtanke bakom MIT Medialabs projekt Things That Think (1995). Men om alla människor och prylar snackar med varandra kan det bli trångt i etern. 



Dipankar Raychaudhuri, chef för Winlab. Foto: Hans Sandberg
En del forskare tror att vi går mot en kollaps i trådlösa etern ungefär som man fruktade att den trådburna Internet-trafiken skulle drabbas av en härdsmälta när alla börjar skicka audio och video över nätet.  Men precis som i den trådburna världen finns det smarta lösningar i den trådlösa. Näten måste lära sig hantera trafiken på ett mer intelligent sätt.

För att utveckla nya och smartare nät måste forskarna kunna testa protokollen och se vad som händer om man gör ändringar i systemen. Sådana tester kan ta lång tid och det händer ofta att forskarnas ansträngningar överlappar varandra, utan att därför vara jämförbara. Det är ett av skälen bakom den testanläggning som Rutgers Universitet i New Jersey byggt med stöd från USA:s nationella forskningsråd, NSF. Nedan följer ett reportage webbtidningen Realtid publicerade 26 augusti 2008:

Nokias och Ericssons hemliga labb

Längs Route 1 i New Jersey ungefär en halvtimma från New York finns ORBIT-anläggningen som används av forskare över hela världen för att testa nya mobila system och nätverk. 

Antalet mobiltelefoner och andra trådlösa apparater växer explosionsartat, vilket ställer hårda krav på de trådlösa näten. Forskarna jobbar på nya lösningar, men att testa dem tar tid varför man ofta simulerar tester.

– Vi har skapat en testanläggning som snabbar upp designcykeln jämfört med traditionell design och testning i fältet. Här kan du göra tre olika tester på två veckor och sedan gå tillbaka och arbeta vidare på din design. Det är en radikal förbättring, säger Dipankar Raychaudhuri, chef för Rutgers-universitetets WINLAB, Wireless Information Networking Laboratory.

”Vi har över 1.000 radiosändare i detta rum. Detta är i grund
och botten en fjärrstyrd anläggning där folk kan köra sina
experiment via internet”, säger Ivan Seskar, som är chef för
ORBIT-labbet. Foto: Hans Sandberg
Anläggningen kallas ORBIT (Open-Access Research Testbed for Wireless Networks) och består av 400 små specialbyggda radioförsedda persondatorer som hänger i taket i ett rum som är 24 x 21 meter stort.

Varje liten dator kan sända radiosignaler över WiFi, Bluetooth och UWB. De kan kontrolleras individuellt så att forskarna kan skapa en topografi som motsvarar den miljö de vill undersöka. De kan skapa störningar som simulerar en verklig miljö, vare sig det är en stadsmiljö, en konferenslokal med en massa människor som använder bärbara datorer, Blackberrys och vanliga mobiltelefoner, eller varför inte, ett Starbucks-café.

– Vi har över 1.000 radiosändare i detta rum, säger Ivan Seskar, som är chef för ORBIT-labbet. Detta är i grund och botten en fjärrstyrd anläggning där folk kan köra sina experiment via internet.

Det finns över 300 företag, organisationer och grupper över hela världen som använder ORBIT och de har full frihet att lägga upp sina experiment och välja vilka operativsystem de vill använda. De flesta väljer dock att arbeta med den öppna Linux-baserade miljö som labbet erbjuder.

När en ny användare startar en test botar de om systemet och laddar de operativsystem och de program de vill använda. Det innebär stora på frestningar på hårdvaran eftersom datorerna startas om cirka 40 gånger per dygn. Fördelen med en testbädd av detta slag är att forskarna kan pröva alternativa lösningar och se vad som händer om de ändrar en variabel.

Labbet stöds till 75 procent av det nationella forskningsrådet NSF som vill främja utvecklingen av nya nätverkstekniker och 25 procent av industrin.

Det finns i dag 15 industriella finansiärer, däribland NTT Docomo, Intel, Verizon, Toyota, Daimler Chrysler, Lucent-Alcatel, samt Ericsson och Nokia.

I början var det framför allt telekomföretag som använde ORBIT, men i takt med att trådlösa kommunikationer används i allt fler sammanhang ökar intresset för att studera dem.

Den japanska biltillverkaren Toyota studerar nätverk som kan hantera radiokommunikationer mellan fordon och mellan fordon och infrastrukturen. De hoppas på så sätt radikalt kunna förbättra trafiksäkerheten.

– Det kan krävas nya slags nätverk när vi har hundratals eller tusentals bilar inom ”höravstånd” från varandra. Vi är intresserade av hur man bygger dessa nät och hur man kan driva upp dem i skala, säger Dipankar Raychaudhuri, som tror att vi går emot ett samhälle där fotgängare bär på radiosändare (kanske av RFID-typ) som kommunicerar med bilarna och förbättrar säkerheten för fotgängarna. Han medger att det finns risk för privatlivets helgd här, men hävdar att det går att designa system som skyddar individen.

– Ericssons intresse ligger mer på systemsidan. De spelar en ledande roll i ett projekt som syftar till att virtualisera infrastrukturen, medan Nokia är intresserade av system där deras GPS-försedda mobiltelefoner används i trafiken, säger Ivan Seskar.

Forskarna på WINLAB är intresserade av hur man ska kunna hantera dels den ökande tätheten av trådlösa apparater och dels av den ökande komplexiteten i kommunikationsnäten. Grovt förenklat skulle man kunna jämföra hur det var i början när vi fick trådlösa hemtelefoner. När grannarna också skaffade sig trådlösa telefoner hände det att vi fick störningar och ibland till och med kunde avlyssna andras samtal. Liknande problem dyker upp när man packar in massvis med trådlösa apparater på små utrymmen.

– Vi går från en situation med kanske fem apparater per rum till ett tiotal till 1000, säger Dipankar Raychaudhuri och pekar på att lösningen på sikt ligger i smarta radiosystem, så kallad cognitive radio, där radion avläser tillgången på spektrum för att använda det på ett optimalt sätt.

ORBIT har redan börjat bygga upp ett mindre labb där man testar ett tiotal programvarubaserade ”cognitive” radiosändre. På sikt ska de integreras i testanäggningen som snart ska uppgraderas med nya och kraftfullare processorer.

– Det är från ”cognitive” radio nät som vi kan vänta oss de största förbättringarna, säger Ivan Seskar och tillägger att vi i dag bara använder 6 procent av spektrum.

En smart radio skulle kunna utynyttja det befintliga spektrumet mycket mer effektivt.

– Vi kanske inte längre skulle behöva FCC, spekulerar han.
 
Hans Sandberg