onsdag, maj 06, 2015
Isländsk VR 20 år före Oculus Rift (reportage från New York 1996)
Posted by
Hans Sandberg
at
9:34 em
0
comments
Labels: dataspel, datorer, Ericsson, Intel, Island, New York, OZ Interactive, USA, Virtual Reality
onsdag, augusti 30, 2000
Xbox: Microsoft spelar högt
(Publicerad i Dagens IT och finska Mikro PC).
Xbox:en såsom den såg ut sommaren 2000.
På den stora teven fladdrar 1024 utsökt vackra fjärilar, som alla ”målas” upp individuellt med nära nog perfekt realism där alla t o m kastar individuella skuggor på marken. Det är en demo av Microsofts första spelsystem: Xbox. Man häpnar och blir nästan andaktsfull när Drew Angeloff, en av dess skapare, berättar att den prototyp han leker med, har en åttondel av kapaciteten hos den färdiga maskinen.
Microsoft har länge försökt övertyga världen om att Windows är den suveräna spelplattformen, men som varje tioåring vet är Windows ingen match för Nintendo64, Dreamcast eller PlayStation. Xboxen kan därför ses som ett erkännande av att tioåringarna hade rätt, men den är också en formidabel utmaning mot Nintendo, Sega och Sony.
När Sony i våras lanserade sin nya PlayStation 2 häpnade världen över denna veritabla superdator till spelmaskin. Nu kommer Microsoft med en apparat som kan bli än vassare, åtminstone om man får tro juryn hos den stora mässan för elektroniska spel, E3, som nyligen utsåg Xboxen till bästa videospelsystem (Best Peripheral/Hardware, Console.)
Scenen med fjärilarna skulle kunna ha hämtats ur en film från Pixar Studios, eller en Disney-film, men detta är inte en film med en enda animerad sekvens och det är inte heller ett dataspel som Myst där man rör sig genom en relativt platt och statisk värld, utan en miljö som oupphörligen förändras och måste ”målas” om i tre dimensioner. Ljus, skuggor, färger, perspektiv, figurer, föremål, alt måste hela tiden skapas på nytt utifrån vad vi som spelare tar oss för. Och allt måste stämma in i minsta detalj. Hittills har den grafiska realismen fått vika för händelsernas logik, vilket resulterat i den relativt grova grafiken hos actionspelen. Men de nya spelmaskinerna från Sony, Sega och nu också Microsoft försöker rätta till den saken. Microsoft är nykomlingen och satsar på att överväldiga sina rivaler med rå processorkraft och verktyg som ska göra det relativt enkelt att föra över många Windowsspel till spelmaskinernas värld.
-Xboxen har mycket mer minneskapacitet för (objektens) textur än någon annan spelmaskin, säger Drew Angeloff, syftande på de ”skinn” av färg och mönster som man klär på spelens tredimensionella varelser, föremål och miljöer. Tack vare allt detta minne kan vi tillåta oss en väldigt hög grad av realism i hur t ex vatten avbildas.
-Den slutliga Xboxen kommer att kunna göra 125 miljoner polygoner per sekund, säger han och påpekar att den också har mycket hög kvalitet på ljudet.
X-boxen kan t o m variera musiken på egen hand allteftersom scenen på bilden förändras.
-Det är det interaktiva ljudet som skapar den emotionella reaktionen hos spelaren, medan de vanliga wave-filerna hos många spel bara upprepar samma ljud och blir tråkiga efter en stund. Vi vill att intensiteten hos musiken ska öka när en karaktär till exempel springer över ett fält mot en fiende, säger Drew Angeloff.
-Bra audio är ett sätt för oss att skilja oss från mängden. Vårt audiochip är klart bättre än de andra spelsystemens och vi har dessutom överlägsna verktyg – DirectMusic och DirectSound som ingår i DirectX - för att snabbt skapa musik.
Drew Angeloff, en av Xbox:ens skapare.
En av de svåraste sakerna att återge realistiskt när man skapar animerade karaktärer är hår, varför vi frågade Drew Angeloff om Xboxen klarar detta.
-Tro mig eller inte, men jag hoppas snart kunna demonstrera program med pälsar som återges i realtid och kanske även hår. Vi jobbar på en demo och jag hoppas vi har något att visa inom ett par månader, svarade han.
När det slutligen gäller Xboxens originella form, säger Drew Angeloff att det inte är avgjort om den ska se ut så. Det är en sak som fortfarande diskuteras. En sak är emellertid klar och det är att den kommer att bli en fjärdedel så stor när den tillverkas.
Hans Sandberg
Xbox tekniska data:
Intel Pentium III processor med Streaming SIMD Extensions (733 MHz)
Specialtillverkad 3-D NVIDIA graphikprocessor
64 MB RAM (unified memory architecture)
Specialtillverkad 3-D audioprocessor
8 GB hårddisk
4X DVD spelare som också kan visa DVD-filmer
Fyra utgångar för spel controllers
Expansionsport
100 MBps Ethernet för anslutning till LAN eller bredbandsanslutning till Internet
Prestanda
300 miljoner mikropolygoner/partiklar per sekund
150 miljoner transformede och upplysta polygoner per sekund
100+ miljoner polygoner per sekund “sustained performance” (t ex för att visa skuggor och texturer)
4 texturer samtidigt
Anti-aliasing över hela skärmen
1920x1080 maximum upplösning, dvs tillräckligt för högskärpeteve (HDTV)
HDTV-stöd
Speciella ljudegenskaper
64 audiokanaler
3-D audio
Midi/DLS2
AC3 kodad audio för spel
Posted by
Hans Sandberg
at
9:55 fm
0
comments
Labels: dataspel, Dreamcast, Microsoft, PlayStation 2, Sega, Xbox
tisdag, augusti 06, 1996
Onödigt grovt underhållningsvåld
(Först publicerad i dataspeltidningen High Score).
![]() |
| Klicka på bilden så kommer du till min Lulu bokhandel: |
Att säga detta i High Score känns ungefär som att svära i kyrkan. Jag kan se för mig hur ärrade doomare och nyfrälsta quakare sänker sina tidningar för att kolla att de har sina virtuella yxor och granatgevär inom räckhåll.
Men jag är inte emot allt våld, för lika fullt som våld är övergrepp mot andra varelser så är det ett djupt mänskligt - och djuriskt - beteende. Aggression och våld har därför en naturlig plats inom kultur och underhållning. Utan kamp, mellan dom och oss, gott och ont - ofta på liv och död - skapas inte den spänning som driver berättelsen eller spelet vidare. Jag föredrar min Shakespeare och Kurosawa blodig och har inget emot att spel driver upp adrenalinnivån. Men jag har bara förakt för film- och spelskapare som frossar i meningslöst våld bara för att väcka sensation och kanske tjäna en hacka.
Ta fjolårets mest uppreklamerade dataspel som exempel: Phantasmagoria. Det var ett grafiskt vackert, men på det hela taget tamt och ointressant spel. Kanske var det därför Roberta Williams försökte jazza upp det med lite sex, en våldtäkt och några skopor sadistiskt våld, som när vi mot slutet av spelet om och om igen tvingas se ett huvud klyvas av en yxa. Det var äckligt, meningslöst och onödigt.
Många företag, med Id Software i spetsen, har gjort våldet till sitt varumärke. En av killarna på företaget beskrev för ett par år sedan i New York Times sin genre som “stick-en-puffra-i-din-mun-och-blås-bort-bakhuvudet-program.” Det låter tufft och macho, men är dumt och dessutom ett stickspår, för det som skapar spänningen i Doom och Quake är inte så mycket de makabra inslagen, som den snabba och suggestiva jakten genom mörka och farliga gångar. Den som spelar för blodets skull är antingen omogen, eller mogen för psykoterapi.
Men spelar det verkligen någon roll om folk gillar grovt och sadistiskt våld eller ej? Vad jag vet har forskningen inget definitivt svar på den frågan. De flesta människor tycks kunna dyka in i våldsamma och sadistiska filmer och spel, utan att för den skull förvandlas till nya Jeffrey Dahmers.
Min invändning handlar om fartblindhet. Vår hjärna anpassar sig väldigt snabbt till nya miljöer. När vi kört 130 en stund känns 110 som att vi kryper fram. Samma sak med våldet. Den extrema våldskulturen avtrubbar oss för våldet. Så länge vi rör oss i en social miljö där våldet inte accepteras annat än som konsumtion kan det hållas i schack, men vad händer när vi glider in i en epok, eller subkultur som inte bromsar utan förstärker de instinkter vi trimmat på bio eller framför datorn?
Hans Sandberg
Posted by
Hans Sandberg
at
9:29 fm
0
comments
Labels: dataspel, Doom, interaktiv TV, PC, våld

