Visar inlägg med etikett dataspel. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett dataspel. Visa alla inlägg

onsdag, maj 06, 2015

Isländsk VR 20 år före Oculus Rift (reportage från New York 1996)

(Artikel publicerad i dataspeltidningen High Score våren 1997)

Kvällen är bara barnet men här står jag på en rockklubb i SoHo och ser dubbelt. Nej, jag är inte full. Här finns verkligen två Irving Plaza: Dels den gamla vanliga och dels den som byggts i cyberspace av OZ Interactive.

Längs ena långväggen står en rad med datorer. På bildskärmen framför mig ser jag en bar med ett par neonskyltar på väggen. Till vänster om baren går en trappa upp till andra våningen. Om jag vänder blicken åt höger ser jag samma trappa och samma bar. De ser likadana ut. Fast fler gäster hänger vid den verkliga baren och där bjuds på verkliga drinkar.

Företagets namn alluderar på Trollkarlen från OZ och nog besitter våra isländska vänner magi så att det räcker. Deras nya program OZ Virtual låter oss “vandra” genom cyberspace i tre dimensioner, istället för att jumpa mellan hemsidor som hur vackra den än är ändå alltid är platta som isflak. 

Det var för att ta en titt på detta en skara journalister och VIP:are från New Yorks Silicon Alley kommit till Irving Plaza denna kalla och trista Lucia-afton. Och de blev knappast besvikna för OZ Interactive kunde bjuda på virtuella verkligheter som var lika läckra som eleganta. 3D-kopian av Irving Plaza var en av dem. 

Jag tar en sup av den isländska vodka bartendern trugade på mig och tittar på bildskärmen, där en liten grön gubbe dykt upp. Vore det inte för kosackdansen skulle man kunna ta honom för en virtuell marsian..... Krug heter han och han stöter ogenerat på Theresa, en lång blondin med tajt pullover och generöst tilltagna bröst. Ett litet fönster öppnas på skärmen och den gröna gubben frågar henne om hon vill följa med upp på rummet. Hon svarar med en rungande örfil och mannen från Mars kan skatta sig lycklig åt att vara i fakespace.

Både Krug och Theresa är avatarer. De är konstgjorda gestalter som man använder i virtuella världar som denna. Med programmet “OZ Virtual” kan vi välja mellan ett antal grundkaraktärer, som vi sedan kan modifiera vad gäller proportioner, kläder, utrustning och färg.

Det som gjorde att Theresa kunde utdela sin örfil och Krug dansa kosackdans, är att OZ Interactive även byggt försett sina avatarer med beteenden. Vi kan växla mellan balettskutt och rallarsvingar och andra rörelser med hjälp av funktionstangenterna. Avatarerna kan också skifta ansiktsuttryck allteftersom vi använder dem. 

Inte nog med det. Det går att prata med andra avatarer och till och med öppna videokonferenser inom ramen för OZ Virtual. Under en demo ser jag hur en avatar går fram till en vägg och startar en videokonferens med hjälp av en internetbaserad videotelefon. Väggen framför avataren förvandlas till ett fönster där vi kan se personen “i andra änden av tråden.” 

Den virtuella värld vi fick se på Irving Plaza var en kopia av klubben, men den som hämtar hem (gratis) en kopia av OZ Virtual på webben, installerar det och loggar in sig kommer att landa mitt i natten på en rak gångväg. Man ser då inte mycket vid sidan om gatlyktorna och en rad stora reklamskyltar. Det ger ett ensligt och lätt mystiskt intryck. Den detaljerade och vackra grafiken gör att man snudd på kan få för sig att man landat på den berömda ön i spelet Myst. Fast på natten som sagt var. Även ljudet är realistiskt återskapat. Om vi till exempel går närmare bardisken ökar sorlet och man kan höra glas hällas upp. Om vi istället rör oss bort mot scenen väller technorytmerna emot oss. Ljudet är oerhört viktigt för dataspel och miljöer. Det förstärker närvarokänslan och kan få oss att acceptera brister i animeringen. Det kan också få oss att skratta som när min avatar kom för nära en ko i “OZ-kids” och hon muade högt och ljudligt! 

För den som vant sig vid att nätsurfa med Netscapes Navigator eller Microsofts Internet Explorer, ger OZ Virtual ett nytt och fräscht intryck. Det är lite av Sony-design över det hela. En gråsvart ram med rundade hörn och en slags instrumentpanel i nederkanten. Till att börja med ser man inte sin egen avatar, utan ser från dess perspektiv, men om man högerklickar med musen på sfären mitt i panelen kan vi se vår avatar framför oss. Om vi för pekaren framåt-uppåt går den framåt, men det fäller att se upp för om vi tar i för mycket lättar han och det kan vara ett litet helsike att hitta tillbaks till promenaden igen när man väl är högt uppe i den svarta rymden. På det hela taget är OZ Virtual lätt att använda, men det tar en stund innan man vant sig vi att styra den.

Under en av mina ofrivilliga rymdfärder stötte jag på en avatar tillhörande en rysk invandrare till Australien. Han frågade mig på nästan obegriplig engelska hur man kommer ner på marken igen.

Reklamskyltarna vid sidan är i själva verket entréportar till andra virtuella miljöer. Man dubbelklickar på dem, varpå programmet anropar den dator där miljön “sitter” och sedan kopierar över den till vår hårddisk. Det tar ett par minuter.

Det finns än så länge bara ett halvt dussin olika miljöer anslutna till OZ, men på OZ Interactive jobbar man på för fullt med att bygga fler.

"När folk startar OZ Virtual ska de landa på ett torg, från vilket de kan gå in i klubbar och ta del av “live” föreställningar," säger Skuli Mogensen, företagets VD och en av dess två grundare.

Den isländska technoartisten Moa är ett exempel på hur man kan använda den virtuella miljön för konserter som direktsänds över internet. Moa uppträder i en tätt åtsittande silvergrå “bodysuit” som är försedd med sensorer och antenner, så att både hennes musik och rörelser på scen kan följas av virtuella gäster på partyt.

"Vi vill skapa en social miljö där man kan spela spel, shoppa och göra en massa andra saker. Kanske stannar man till för att lyssna på en författare som presenterar sin nya bok i den virtuella världen," säger Skuli.

Han vet att det här som överallt annars i cyberspace gäller att hitta ett innehåll som lockar dit folk. För det är med virtuella världar som med telefoner, att deras värde växer med antalet användare. Ingen vill sitta ensam i en bar, online eller ej.

"Vi tänker också skapa shower, där vi har en figur typ Max Headroom som bjuder in kändisar till cyberspace. Vi hoppas börja i slutet av januari med The OZ Club, som ska vara i barmiljö," säger han.

Kommer ni försöka få Pamela Anderson som gäst?

"Jag är säker på att folk skulle vara beredda att betala för det,"skrattar Skuli.

Tanken är att vem som helst ska kunna skapa sin egen miljö och länka den till OZ:s server. På sikt hoppas Skuli Mogensen att en del virtuella klubbar blir så populära att de kan ta entréavgifter, vilka delas mellan arrangörerna och OZ. 

"Vi hoppas att våra virtuella samhällen ska växa på samma sätt som internet, tills vi nått en situation där man surfar genom 3D-miljöer istället."

OZ Interactive håller också på att skapa ett spel för sin virtuella värld. Skuli kallar det för ett “3D MUD” spel. MUD (Multi-User Domains) är en typ av spel/onlinemiljöer där många personer samtidigt kan mötas och kommunicera. Dagens VRML-baserade virtuella världar är webbens motsvarighet till MUD:s.

OZ:s 3D-MUD ska bli en blandning mellan rollspel och actionspel. Det ska utspelas i rymden. Våra avatarer kommer att kunna hoppa in i ett rymdskepp och fara iväg till olika planeter eller rymdstationer.

"Vi vill blanda rollspel och action. Precis som i en MUD kommer spelarna att vinna i status under spelets gång, så att de en dag kan vinna kontroll över sin egen planet. Vi hoppas att det ska växa med hjälp av snöbollseffekten," säger Skuli Mogensen.  

Hur ser du på förhållandet mellan detta slag av gruppspel över internet och Doom och Quake?

"Den stora skillnaden är att vi helt stöder öppna standards. Det betyder att användarna styr miljön, medan den som spelar Doom och Quake har en förbestämd miljö. Vi gör det enklare för användarna att bygga till egna miljöer," säger han. "Du kan skaffa dig ett billigt program för att designa VRML-miljöer och bygga din egen planet som följer dina regler."

Vad är skillnaden mellan OZ Interactive och andra VRML-företag?

"Vi är det enda företaget som kan erbjuda en total lösning baserad på en öppen standard som VRML 2.0. Men vi ser oss också som ett kulturellt fenomen, där konst, musik och teknologi kan smälta samman. Det står i samklang med den nya värld vi fått med internet. Vi är nog det förtsta programvaruföretaget som gett ut en CD med technomusik! Vi har till och med en egen musikstudio."

Hur kommer det sig att ni är så mångsidiga?


"Vi kommer ju från Island och där finns det bara 260 000 människor. De flesta  företag på Island tvingas därför att vara flexibla och syssla med många saker. När vi flyttade till USA var det många som sa att vi var tokiga som sysslade med så många saker, men idag säger samma personer att det är det vår kanske starkaste tillgång," säger Skuli Mogensen. 

onsdag, augusti 30, 2000

Xbox: Microsoft spelar högt

(Publicerad i Dagens IT och finska Mikro PC). 


Xbox:en såsom den såg ut sommaren 2000.

På den stora teven fladdrar 1024 utsökt vackra fjärilar, som alla ”målas” upp individuellt med nära nog perfekt realism där alla t o m kastar individuella skuggor på marken. Det är en demo av Microsofts första spelsystem: Xbox. Man häpnar och blir nästan andaktsfull när Drew Angeloff, en av dess skapare, berättar att den prototyp han leker med, har en åttondel av kapaciteten hos den färdiga maskinen.


Microsoft har länge försökt övertyga världen om att Windows är den suveräna spelplattformen, men som varje tioåring vet är Windows ingen match för Nintendo64, Dreamcast eller PlayStation. Xboxen kan därför ses som ett erkännande av att tioåringarna hade rätt, men den är också en formidabel utmaning mot Nintendo, Sega och Sony.

När Sony i våras lanserade sin nya PlayStation 2 häpnade världen över denna veritabla superdator till spelmaskin. Nu kommer Microsoft med en apparat som kan bli än vassare, åtminstone om man får tro juryn hos den stora mässan för elektroniska spel, E3, som nyligen utsåg Xboxen till bästa videospelsystem (Best Peripheral/Hardware, Console.)

Scenen med fjärilarna skulle kunna ha hämtats ur en film från Pixar Studios, eller en Disney-film, men detta är inte en film med en enda animerad sekvens och det är inte heller ett dataspel som Myst där man rör sig genom en relativt platt och statisk värld, utan en miljö som oupphörligen förändras och måste ”målas” om i tre dimensioner. Ljus, skuggor, färger, perspektiv, figurer, föremål, alt måste hela tiden skapas på nytt utifrån vad vi som spelare tar oss för. Och allt måste stämma in i minsta detalj. Hittills har den grafiska realismen fått vika för händelsernas logik, vilket resulterat i den relativt grova grafiken hos actionspelen. Men de nya spelmaskinerna från Sony, Sega och nu också Microsoft försöker rätta till den saken. Microsoft är nykomlingen och satsar på att överväldiga sina rivaler med rå processorkraft och verktyg som ska göra det relativt enkelt att föra över många Windowsspel till spelmaskinernas värld.
-Xboxen har mycket mer minneskapacitet för (objektens) textur än någon annan spelmaskin, säger Drew Angeloff, syftande på de ”skinn” av färg och mönster som man klär på spelens tredimensionella varelser, föremål och miljöer. Tack vare allt detta minne kan vi tillåta oss en väldigt hög grad av realism i hur t ex vatten avbildas.
-Den slutliga Xboxen kommer att kunna göra 125 miljoner polygoner per sekund, säger han och påpekar att den också har mycket hög kvalitet på ljudet.
X-boxen kan t o m variera musiken på egen hand allteftersom scenen på bilden förändras.
-Det är det interaktiva ljudet som skapar den emotionella reaktionen hos spelaren, medan de vanliga wave-filerna hos många spel bara upprepar samma ljud och blir tråkiga efter en stund. Vi vill att intensiteten hos musiken ska öka när en karaktär till exempel springer över ett fält mot en fiende, säger Drew Angeloff.
-Bra audio är ett sätt för oss att skilja oss från mängden. Vårt audiochip är klart bättre än de andra spelsystemens och vi har dessutom överlägsna verktyg – DirectMusic och DirectSound som ingår i DirectX - för att snabbt skapa musik.


Drew Angeloff, en av Xbox:ens skapare.

En av de svåraste sakerna att återge realistiskt när man skapar animerade karaktärer är hår, varför vi frågade Drew Angeloff om Xboxen klarar detta.
-Tro mig eller inte, men jag hoppas snart kunna demonstrera program med pälsar som återges i realtid och kanske även hår. Vi jobbar på en demo och jag hoppas vi har något att visa inom ett par månader, svarade han.

När det slutligen gäller Xboxens originella form, säger Drew Angeloff att det inte är avgjort om den ska se ut så. Det är en sak som fortfarande diskuteras. En sak är emellertid klar och det är att den kommer att bli en fjärdedel så stor när den tillverkas.

Hans Sandberg

Xbox tekniska data:
Intel Pentium III processor med Streaming SIMD Extensions (733 MHz)
Specialtillverkad 3-D NVIDIA graphikprocessor
64 MB RAM (unified memory architecture)
Specialtillverkad 3-D audioprocessor
8 GB hårddisk
4X DVD spelare som också kan visa DVD-filmer
Fyra utgångar för spel controllers
Expansionsport
100 MBps Ethernet för anslutning till LAN eller bredbandsanslutning till Internet

Prestanda
300 miljoner mikropolygoner/partiklar per sekund
150 miljoner transformede och upplysta polygoner per sekund
100+ miljoner polygoner per sekund “sustained performance” (t ex för att visa skuggor och texturer)
4 texturer samtidigt
Anti-aliasing över hela skärmen
1920x1080 maximum upplösning, dvs tillräckligt för högskärpeteve (HDTV)
HDTV-stöd

Speciella ljudegenskaper
64 audiokanaler
3-D audio
Midi/DLS2
AC3 kodad audio för spel

tisdag, augusti 06, 1996

Onödigt grovt underhållningsvåld

(Först publicerad i dataspeltidningen High Score).

Klicka på bilden så kommer
du till min Lulu bokhandel:
Jag har en bekännelse att göra. Saken är den att jag ogillar meningslöst våld, särskilt de grova, gruvliga, groteska och grafiska grymheter som man i USA kallar gore. Jag gillar det inte på TV, inte på bio, inte i spelarkaden och inte på min PC.

Att säga detta i High Score känns ungefär som att svära i kyrkan. Jag kan se för mig hur ärrade doomare och nyfrälsta quakare sänker sina tidningar för att kolla att de har sina virtuella yxor och granatgevär inom räckhåll.

Men jag är inte emot allt våld, för lika fullt som våld är övergrepp mot andra varelser så är det ett djupt mänskligt - och djuriskt - beteende. Aggression och våld har därför en naturlig plats inom kultur och underhållning. Utan kamp, mellan dom och oss, gott och ont - ofta på liv och död - skapas inte den spänning som driver berättelsen eller spelet vidare. Jag föredrar min Shakespeare och Kurosawa blodig och har inget emot att spel driver upp adrenalinnivån. Men jag har bara förakt för film- och spelskapare som frossar i meningslöst våld bara för att väcka sensation och kanske tjäna en hacka.

Ta fjolårets mest uppreklamerade dataspel som exempel: Phantasmagoria. Det var ett grafiskt vackert, men på det hela taget tamt och ointressant spel. Kanske var det därför Roberta Williams försökte jazza upp det med lite sex, en våldtäkt och några skopor sadistiskt våld, som när vi mot slutet av spelet om och om igen tvingas se ett huvud klyvas av en yxa. Det var äckligt, meningslöst och onödigt.

Många företag, med Id Software i spetsen, har gjort våldet till sitt varumärke. En av killarna på företaget beskrev för ett par år sedan i New York Times sin genre som “stick-en-puffra-i-din-mun-och-blås-bort-bakhuvudet-program.” Det låter tufft och macho, men är dumt och dessutom ett stickspår, för det som skapar spänningen i Doom och Quake är inte så mycket de makabra inslagen, som den snabba och suggestiva jakten genom mörka och farliga gångar. Den som spelar för blodets skull är antingen omogen, eller mogen för psykoterapi.

Men spelar det verkligen någon roll om folk gillar grovt och sadistiskt våld eller ej? Vad jag vet har forskningen inget definitivt svar på den frågan. De flesta människor tycks kunna dyka in i våldsamma och sadistiska filmer och spel, utan att för den skull förvandlas till nya Jeffrey Dahmers.

Min invändning handlar om fartblindhet. Vår hjärna anpassar sig väldigt snabbt till nya miljöer. När vi kört 130 en stund känns 110 som att vi kryper fram. Samma sak med våldet. Den extrema våldskulturen avtrubbar oss för våldet. Så länge vi rör oss i en social miljö där våldet inte accepteras annat än som konsumtion kan det hållas i schack, men vad händer när vi glider in i en epok, eller subkultur som inte bromsar utan förstärker de instinkter vi trimmat på bio eller framför datorn?

Hans Sandberg